Правила по магии. Маги не используют стрелковое оружие, доспехи и щиты. Из оружия любое одноручное




Скачать 78.27 Kb.
НазваниеПравила по магии. Маги не используют стрелковое оружие, доспехи и щиты. Из оружия любое одноручное
Дата публикации13.01.2015
Размер78.27 Kb.
ТипКнига
www.lit-yaz.ru > География > Книга
Правила по магии.
Маги - не используют стрелковое оружие, доспехи и щиты. Из оружия - любое одноручное.

БОНУСЫ МАГОВ:
Каждый маг/шаман/друид ночью не лимитировано может использовать ОДИН
фонарь кругового освещения а-ля маг. свет (антураж!) и фотовспышку
(антураж!).
Примечание - свой фонарь – «магический свет» маг может оставить на воротах для их охраны.
Обязательная атрибутика мага (шамана/друида):

  • Антуражное одеяние. Должна быть издали понятна ваша причастность к магическим искусствам.

  • ^ Жезл или Посох. Посох должен быть приблизительно в рост мага и украшен в соответствии с вашим одеянием. Жезл должен быть величиной приблизительно в локоть мага и так же украшен. Мастер должен сразу понять, что перед ним Жезл Мага, а не дубинка уличного грабителя и не палка, которую вы подняли в лесу и обмотали изолентой.

  • ^ Книга Заклинаний. В ней должны быть записаны ваши стихотворные заклинания для магической дуэли.

  • Наличие достаточного количества метательных спелов (заантураженых теннисных мячиков с идентификационной лентой)- если, конечно, вы собираетесь их использовать на игре.

Кроме того, у вас должен присутствовать пиротехнический (петарды, дымы, римские свечи и прочее) и другой спец-антураж для отыгрыша действия массовых (осадных) заклинаний (об этом смотрите ниже), и для вечерних обрядов получения манны.
Манна (или на каком топливе работает маг).
Для использования заклинаний, магу нужна манна - магическая энергия, которую маг получает вечером, во время обряда (технически: мастер каждый вечер будет выдавать магам манну на ВЕСЬ следующий день). За вечерний обряд маг, не имеющий дополнительных бонусов (артефактов манны или личных спецспособностей, приобретаемых во время игры), в зависимости от зрелищности и логичности обряда (насколько он соответствует вашей расе и мировоззрению) получает от 0 до 15 единиц манны, после чего тратит её, заказывая заклинания на весь следующий день (т.е. мастер выписывает вам сертификаты на все фаэрболы и прочие заклинания, которые вы собираетесь использовать- в пределах имеющейся у вас манны. Учтите, что после этого сменить заклинания на другие уже нельзя!).

^ Максимально возможное количество манны на одного персонажа- 45 единиц.
Ритуалы.
Чтобы получить манну по максимуму, нужно соблюсти следующие несколько условий:

  1. Зрелищность! Очень приветствуется наличие спецэффектов и музыкальное сопровождение.

  2. Жертвоприношение! Силу, к которой вы взываете, надо чем-нибудь задобрить. Чипы ресурсов и артефакты (в том числе и чужие, и «сломанные»), а также жертвоприношения вражеских магов и/или героев (если ваше мировоззрение позволяет) очень подойдут. Без «взятки» никакая нормальная сила с вами дел иметь не будет. Размеры подношения должны быть адекватны запросу (сколько магов «заряжается» от проводимого ритуала). Если подношение слишком маленькое, то сила может: а)выполнить запрос не полностью; б)потребовать от вас недостающее; в)потребовать неких вспомогательных физических или умственных действий.

  3. Массовость! То есть чем больше людей принимают участие в ритуале тем лучше.

  4. Адресат ритуала! Вы получите точно то, чего, а – главное - у кого будете просить (требовать/вымаливать) в ходе ритуала. Ну и, естественно, как. Никакого «Мастер! Этим ритуалом мы хотим достичь…». Мастер глух к подобным призывам. Мастер выступает как та сама высшая сила, к которой вы взываете. То есть что я пойму из вашего ритуала, то вы и получите.


Заклинания
Заклинания на игре делятся на три группы:

  1. Индивидуальные- применяются в любой ситуации/времени/месте полигона, где разрешено использование обычного «боевого» игрового оружия. При применении обязательно разрывание сертификата. В метательных спелах сертификат примотан к мячику, и рвётся только при попадании.

  2. ^ Массовые (осадные)- применяются только во время штурма/осады магами, победившей в магических дуэлях стороны.

  3. Групповые заклинания- заклинания, применяемые группой магов, замкнутых в цепь.


1. Индивидуальные заклинания:
Паралич. Парализует цель на одну минуту. Тот, в кого попали этим заклинанием (даже в щит) начинает громко и четко считать до 60. Если попытаться напасть или пленить парализованного - действие заклинания прекращается досрочно! Отыгрывается теннисным мячиком, обтянутым голубой тканью с привязанными (пришитыми) голубыми лентами 15-25см длинной. Стоит 1 манну.
Фаербол. Создает фаербол, который, при попадании, снимает у цели 5 хитов (при попадании в щит- щит уничтожается, но хитовый ущерб не наносится). Отыгрывается теннисным мячиком, обтянутым красной тканью с привязанными (пришитыми) красными лентами 15-25см длинной. Стоит 2 манны.
^ Водяная плеть. Действует на протяжении всего дня. Отыгрывается кистенем или НЕ травмоопасной верёвкой с привязанными по всей длине лоскутами голубого цвета (общая длина – до 1,5 метров)- 3хита. (работает как и обычное оружие- только в хитовую зону! Попадание в самого- себя засчитывается!). Стоит 3 манны.
Телепорт. Переносит заклинателя в его родную локацию либо в кабак. Отыгрывается разрыванием одноимённого сертификата и раскрыванием зонтика (желательно одноцветного и разрисованного соответственно вашей расе и мировоззрению). Технически это выглядит так: разорвав сертификат на заклинание телепорта, вы открываете зонтик и идете туда, куда телепортируетесь. В это время вы не можете ни с кем говорить или как-либо взаимодействовать. В случае нарушения этого правила- вы либо вываливаетесь в этом месте из телепорта, либо (если за этим вас поймает мастер- выход из телепорта окажется прямо в мертвяке ;-)… ). Стоит 4 манны.
^ Щит (иммунитет к стрелковому).* Создает вокруг заклинателя щит, который защищает заклинателя от стрелкового оружия и одного метательного спела. Действует на протяжении всего дня, либо рассеивается после первого же попадания метательным спелом. Отыгрывается красным хайратником и наличием в кармане соответствующего сертификата. Стоит 6 манны.
^ Допельгангер (двойник).* В случае гибели, игрок разрывает одноимённый сертификат, одевает белый хайратник, и сразу же идёт «оживать» в свою локацию или кабак (при этом с его «трупа» выпадает лишь ОДНА серебряная монета и ВСЁ- независимо от количества имеющихся при нём игровых ценностей). Стоит 10 манны.

_____________________

*Получить возможность пользоваться этими заклинаниями можно только пройдя квест.
2. Массовые (осадные) заклинания.
Маги во время штурма отходят в сторонку и «уходят в астрал» (пока магическая дуэль не закончится- магам НЕЛЬЗЯ нанести ущерб или хоть- как-то вмешаться извне!!!), и под наблюдением мастера проводится поединок стихов, по очереди нападая и защищаясь (если у врагов магов нет, осадные заклинания маг производит БЕЗ поединка).

Ординарный маг, не имеющий дополнительных бонусов (артефактов или личных бонусов, приобретенных во время игры) в магическом поединке имеет 2маг. ед. жизни, и может пользоваться ^ ТОЛЬКО ТРЕМЯ СТИХИЯМИ! На дуэли может использовать до 20ти заранее выбранных заклинаний.

Максимально возможный потолок- 5 маг. ед. жизни, 40 заклинаний, возможность использовать все четыре стихии.

Маг.ед. жизни магов само восстанавливаются ТОЛЬКО после окончательной победы одной из противостоящих сторон/групп.

^ ПРАВИЛА МАГИЧЕСКОЙ ДУЭЛИ:

Магия на дуэли представлена четырьмя стихиями:
ОГОНЬ поглощает воздух, ВОЗДУХ поглощает землю, ЗЕМЛЯ поглощает воду, ВОДА поглощает огонь.
Стих должен быть в 6-8 строчек, обязательно рифмованный. В одном стихе обращаются к одной стихии (и её физическом воздействии на противника). Чтобы отбить вражеское заклинание оппонент должен произнести защитный стих, обращённый к стихии поглощающей атакующую, с подходящей по смыслу защитой (если вас охватило пламя, ставить водяной щит не эффективно- наносится ущерб в пол хита). В случае логичной защиты правильной стихией, повреждений защищающемуся не наносится. Если в защитном стихе используется стихия нейтральная к атакующей (например, земля к огню) - защищающийся получает 1ед. маг. повреждения. Стихия, поглощаемая атакующей (например, воздух к огню) защиты не дает, и защищающийся получает урон в 2маг. ед.
В ОДНОМ ПОЕДИНКЕ ЗАКЛИНАНИЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ ОДИН РАЗ! -Не должно быть одинаковых заклинаний, даже если вы придумали их независимо друг от друга- т.е. если один маг во время поединка произнёс стих, то второй маг этот же стих произнести не может!

Победивший в первой дуэли маг забирает у проигравшего один сертификат на индивидуальное заклинание - по своему выбору (и теперь это уже ЕГО заклинание). Победивший во втором поединке маг забирает любое (в т. ч. и осадное) заклинание.
После окончания магических поединков, победившие маги применяют осадную магию на противнике без ограничений в количестве - лишь бы были сертификаты, антураж и спецэффекты - допускается использование петард (в т.ч. и 6х корсаров), дымов, и проч. В случае недостаточных на взгляд мастера спецэффектах- сила заклинания будет сильно урезана.

Во время применения осадных заклинаний маг неуязвим, т.к. всё ещё находится в астрале.
Массовые (осадные) заклинания:
Взрыв. Выбивает простые (не апгрейженые) ворота. Отыгрывается петардой (корсар 4-6). Стоит 3 манны.
Конструктор. Восстанавливает/создаёт новые простые ворота. Отыгрывается по выбору игрока. Стоит 3 манны.
Прах. Уничтожает щиты 5 ближайших врагов, или один большой осадный щит на выбор мага. Отыгрывается- по выбору игрока. Стоит 3 манны.
Дождь. Запрещает действие всего огнестрела (в т. ч. и пушек, и мин) в радиусе 50метров на 30 минут. Отыгрывается дымами. Стоит 4 манны.
Молния. Уничтожает 2х врагов по выбору мага (должны находиться в зоне его видимости). Отыгрывается- по выбору игрока. Стоит 4 манны.

Дыхание дракона. Обжигает до нуля хитов четырёх ближайших плотно стоящих бойцов (если мишени стоят не плотно- количество поражённых - на усмотрение мастера). Отыгрывается- пиротехникой по выбору игрока. Стоит 4 манны.

Смерч. Запрещает действие всего стрелкового (кроме огнестрела) в радиусе 50метров на 60 минут. Отыгрывается дымами. Стоит 5 манны.

Массовый телепорт. Телепортирует мага и до трёх спутников в кабак или союзную локацию. Отыгрывается разрыванием одноимённого сертификата и раскрыванием зонтика (желательно одноцветного и разрисованного соответственно вашей расе и мировоззрению). Технически это выглядит так: разорвав сертификат на заклинание телепорта, вы открываете зонтик и идете туда, куда телепортируетесь. В это время вы не можете ни с кем говорить или как-либо взаимодействовать. В случае нарушения этого правила- вы либо вываливаетесь в этом месте из телепорта, либо (если за этим вас поймает мастер- выход из телепорта окажется прямо в мертвяке). Ваши спутники держатся цепочкой за мага и друг за друга, и идут с закрытыми глазами. Если кто-то из спутников откроет глаза до выхода из телепорта- он и стоящие за ним гибнут. Тоже происходит и в случае гибели мага. Стоит 5 манны.
Воскрешение/поднятие нежити. Воскрешает трёх ординарных персонажа (не мага и не героя!). Отыгрывается- по выбору игрока. Стоит 5 манны.

3. Групповые заклинания.
Почти все массовые заклинания, замкнутые магами в цепь усиливаются, а могут и видоизмениться (в лучшую сторону). Ритуал замыкания цепи и информацию ищите на игре.
Чума смерти/светлый экзорцизм. Вечером, сразу после обряда получения манны, маги, замкнувшиеся в цепь и потратившие часть манны, с помощью обряда могут наслать заразную болезнь на вражескую локацию (болезнь начнёт действовать утром, маги этой локации получают предупреждение сразу после обряда). Болезнь лечится только лекарями.


  1. Религия (чудо).


Если локация чётко соблюдает особенности поведение своей расы, чётко придерживается своего элаймента, и отыгрывает свои верования/религию, то мастера могут выдать сертификат на «Чудо». При его использовании любая ситуация может быть немного изменена мастером в лучшую сторону. Эффект от нескольких сертификатов суммируется.

Добавить документ в свой блог или на сайт

Похожие:

Правила по магии. Маги не используют стрелковое оружие, доспехи и щиты. Из оружия любое одноручное iconКакое оружие связано с именем Дамокла?
Ношение какого холодного оружия считалось в Сред­ние века отличительной чертой рыцаря?

Правила по магии. Маги не используют стрелковое оружие, доспехи и щиты. Из оружия любое одноручное iconПравовое регулирование оборота оружия в Российской Федерации
Криминалистическое исследование оружия, взрывных устройств, взрывчатых веществ и следов их применения

Правила по магии. Маги не используют стрелковое оружие, доспехи и щиты. Из оружия любое одноручное iconЛегализация короткоствольного огнестрельного оружия в россии
Петербургский правозащитник: Легализация короткоствольного оружия осложнит борьбу с преступниками 6

Правила по магии. Маги не используют стрелковое оружие, доспехи и щиты. Из оружия любое одноручное iconЭта глава представляет самих персонажей магов, населяющих оккультный...
Представляется процесс создания персонажа, вместе с показателями и системой, используемыми для превращения его в живое существо....

Правила по магии. Маги не используют стрелковое оружие, доспехи и щиты. Из оружия любое одноручное iconЗаконы и правила Бытия в применении к сталкингу
«Я» любое положение тс, Осознания эманации внутри кокона, хоть однажды освещенные светом Осознания

Правила по магии. Маги не используют стрелковое оружие, доспехи и щиты. Из оружия любое одноручное iconПравила русских шашек в самом кратком изложении правила игры таковы:...
Ходить на любое число полей; цель игры съесть или запереть все шашки противника

Правила по магии. Маги не используют стрелковое оружие, доспехи и щиты. Из оружия любое одноручное iconМихаил Сергеевич Комлев Экстрасенсы. Все, что вы хотели спросить
Экстрасенсы, маги, волшебники, что мы знаем о жизни этих людей? Ничего или почти ничего. Они для нас остаются загадкой. Мы не знаем...

Правила по магии. Маги не используют стрелковое оружие, доспехи и щиты. Из оружия любое одноручное iconСабля – правда и легенды
При его помощи человек мог совладать со зверем или себе подобным. Каждый мужчина был добытчиком и оборонителем себя и своей семьи....

Правила по магии. Маги не используют стрелковое оружие, доспехи и щиты. Из оружия любое одноручное iconПравила и примеры оформления сносок
Первая сноска на любое издание – сокращенное библиографическое описание (автор/авторы, заглавие, место издания, год издания, страницы)....

Правила по магии. Маги не используют стрелковое оружие, доспехи и щиты. Из оружия любое одноручное iconСейфер М. Абсолютное оружие Америки /Пер с англ. Е. Моисеевой
Абсолютное оружие Америки /Пер с англ. Е. Моисеевой. – М.: Эксмо, Яуза, 2005. – 672 с



Образовательный материал



При копировании материала укажите ссылку © 2013
контакты
www.lit-yaz.ru
главная страница